黑客帝国游戏引擎宣传片_黑客帝国4宣传片
文字简介:
- 1、 *** 游戏的引擎主要包括哪些东西?除了核心部分以外又有哪些内容?
- 2、游戏黑客帝国 尼奥之路一开始选择红蓝两个药丸什么意思?对游戏有什么影响?
- 3、求黑客帝国游戏版enter the matrix的详细剧情。
*** 游戏的引擎主要包括哪些东西?除了核心部分以外又有哪些内容?
《以下是摘自日本著名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志》
在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。
一、什么是引擎
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控 *** 用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、 *** 特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。 首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型 *** 完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联 *** 性的话, *** 代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。
通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的 *** 往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到 *** 自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”
正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎 *** 自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。
二、引擎的进化
曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的 *** ,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马老先生的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。
每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎更大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎 *** 的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个更好的例子。
因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。
引擎的诞生(1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了之一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非之一款采用之一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款之一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。
尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了之一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“之一人称射击游戏”这个单词,而不是“之一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。
引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的之一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行 *** ,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。
由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂 *** 的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分之一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。
不过更值得纪念的是,Doom引擎是之一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上之一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。
《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。
引擎的转变(1994年~1997年)
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天之一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的之一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。
《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时之一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎还是连线游戏的始作俑者,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把 *** 游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。
一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和 *** 方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。
Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。
俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即现在的Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,之一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们之一次见到《德军司令部》时的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及永不上市的之一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。
Unreal引擎的应用范围不限于游戏 *** ,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎 *** 过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手 *** 过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。
这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。
引擎的革命(1998年~2000年)
游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎 *** 的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了之一人称射击游戏的一个新的 *** 。
两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。
曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的之一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《要塞小分队》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过 *** 代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。 在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分之一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。
受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对之一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。 从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的 *** 模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的 *** 成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的 *** 游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。 随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎 *** 了之一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于 *** 第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从之一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。
Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎 *** 的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的之一个版本推出之后立即引起了业界的主意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。
正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech之一代引擎 *** 的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来 *** 一款尚未公布的大型 *** 游戏。
LithTech引擎除了本身的强大性能外,更大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和 *** 技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。
引擎的明天(2001年~)
2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括 *** 射击游戏《部落2》(Tribes 2)、之一人称射击游戏《马科斯·佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。
《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手 *** 游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。
《马科斯·佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是之一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。
《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是之一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的
游戏黑客帝国 尼奥之路一开始选择红蓝两个药丸什么意思?对游戏有什么影响?
服下红药丸,就要直面残酷的真相,就要清醒地痛。服下蓝药丸,自然可以回归过去的虚拟生活,享受无知的傻幸福。
《黑客帝国:尼奥之路》(The Matrix: Path of Neo)由美国Shiny Entertainment公司负责开发,改编自电影《黑客帝国》。
ATARI将“黑客帝国”的世界重新带回了玩家面前,这款《The Matrix: Path of Neo》由美国Shiny Entertainment公司负责开发,采用了前作的改良版引擎,作品画面来看的确有大幅度强化。
游戏的设计也会巧妙的把《TheMatrix》电影三部曲的桥段巧妙融入在游戏中,而且电影中的经典桥段也会在游戏中完整再现,如在虚拟实境中尼奥与曼菲斯的武术对决、飞檐走壁的激烈枪战场面、在故事结尾中尼奥大战数百个史密斯探员...等的经典场面,都会透过游戏方式完整重现。
求黑客帝国游戏版enter the matrix的详细剧情。
《Enter The Matrix》是与今年的动作大片《黑客帝国:重装上阵》(The Matrix Reloaded)同期 *** 的游戏大作,由Shiny Entertainment开发,Infogrames发行。《Enter The Matrix》是一款第三人称的动作游戏,其主线剧情和电影版的剧情紧密相扣,为了达到电影和游戏内容的高度一致,Shiny的游戏开发人员和电影的创作者保持着紧密的联系,在重装上阵的拍摄过程中同期拍摄了大量的影片用于Enter The Matrix的情节展示,电影里的多位明星也会在游戏里粉墨登场。
游戏是从一封邮件开始的,看过《黑客帝国动画版》(Animatrix)的影迷应该还记得,在《绝命飞行》(Final Flight of the Osiris)这部短片中,Osiris号飞船在执行任务的时候,发现了正在挖掘隧道准备进攻锡安的巨大机器和一支数量庞大的机器军队。队长Thadeus决定将这个消息通知锡安,为此他们需要进入Matrix将邮件投递到指定的地点。在前有拦截后有追兵的情况下,勇敢而美丽的Jue主动承担了这一任务,她用一次绝命飞行顺利将邮件投递,这些邮件正是Osiris号飞船检测到的图表和机器军队录象,而Osiris号的船员们也遭受到机器章鱼的攻击而全军覆灭。游戏Enter The Matrix的开始任务,就是Niobe和Ghost要进入Matrix中的某个邮局,夺取来自Osiris的邮件。当然经过一番艰难打斗,Niobe获得了这些邮件,然后我们看到了The Matrix Reloaded影片开头的那个黑客会议。 是的,这部游戏就是如此的与电影密切相关,它基本上采取了与The Matrix Reloaded平行发展的一条故事线。The Matrix Reloaded的故事围绕着Neo、Trinity和Morpheus而展开,而Enter The Matrix的男女主角,则是Logos号的船长Niobe和Ghost。
先来认识一下男女主角吧。
奈尔碧(Niobe):
人类军舰队中最快速飞船Logos号的女船长兼驾驶,行事作风宛如坚钉,同时是相当优秀的格斗专家。她在现实世界中驾驶飞船的技巧,和她在Matrix中的驾驶技术,无人能出其右。Niobe认为,进入Matrix之后,所有的物品都是程式写好的,每次载入的程式都一样,绝对不会有错误,如何在Matrix当中完全的发挥自己,才是最重要的地方。她和Morpheus是旧情人,但现在她与司令官Lock相好。造成Niobe与Morpheus感情分裂的原因是Morpheus相信先知Oracle,相信关于The One的预言,而Niobe唯一相信的就是自己。但在黑客帝国第三集《革命》中,Niobe将与Morpheus并肩战斗,他们之间的感情可能会产生微妙的变化。
在游戏中,Niobe拥有强大的搏斗能力,往往一拳或是一脚,敌人就当场丧命,像是直接踹飞正在地上喘息的敌人,或是使用Focus集中力时,一拳把敌人打飞,所以Niobe可以很快速的解决每个敌人。Niobe对任何事物的判断能力也是精确无误。在游戏的串场动画和电影片段中,Niobe对于每一件事物,认为可以成功就马上行动,对于Niobe这样的行动,Ghost和接线员都不会抱怨太多,因为他们知道,没有绝对的把握,Niobe不会轻易地说“YES”。
鬼魂(Ghost):
Ghost是Logos号的大副,更是一位达到身心合一境界的武术家。Ghost对任何事情都格外的细心,对于Matrix,Ghost的看法与Niobe不同,他认为虽然Matrix中所有的事物都是用程式控制的,但是谁也不能保证绝对是无误的。Ghost酷爱武器,对他而言,武器是艺术品,在他那久经磨练的双掌中,能发挥出所有武器的更大杀伤力。在作战中,Ghost的身心会变得极度集中,身随意走。
在游戏中,Ghost表现出各种华丽的拳法,以及冷静的对应各种状况,和女主角Niobe相较之下,Ghost快速且流畅连贯的动作,常常都可以让敌人无法反击,像是绊脚、侧踢等等,就算敌人勉强攻击,也会被Ghost反制住。另外,Ghost精通各种武器,所以在飞车追逐的关卡,Ghost担任开枪阻止追兵的角色,虽然Ghost的搏斗以制止敌人的攻击为主,但是面对一大群的敌人,Ghost的招式还是可以有效的发挥。除了作战能力,Ghost也是战术指导的重心,在串场动画和电影片段中,Ghost常常都会企划很精密的作战方式,好确保任务不会失败。在游戏里,玩家可以很清楚的感受的Ghost沉稳细心的个性。
真正的玩过Enter The Matrix之后,非常能够体会“电影即游戏、游戏即电影”这句话的意思,在游戏当中所展现的几乎都是想让玩家更能融入电影所表现的风格,像是在枪林弹雨使用Focus集中力完成子弹时间,或者是和一大群敌人面对面地对打,这些我们在电影中领略到的 *** ,在游戏中都能感受到。对于不怎么爱玩游戏的Matrix影迷们,这套游戏也有让他们心跳加速的东西,那就是大量的电影片段,这些片段全是由原版人马出演,与The Matrix Reloaded同期拍摄,导演和剧本仍然是Wachowski兄弟。如果你对The Matrix Reloaded电影有太多的疑问,也许在游戏的电影片段中,你能找到部分答案。让我们来看看Enter The Matrix与The Matrix Reloaded密切相关的电影情节吧。
影片一开始即是Logos号接收到Osiris号的广播信息,Niobe凭直觉感到这是一个非常重要的事件,于是与Ghost进入Matrix,来到邮局。经过一番艰难的打斗,终于夺回了Osiris发出的邮件,里面是一张磁盘。指挥官Lock在看到这张盘上的敌人挖掘情况后非常震惊,他决定将所有飞船召回锡安,并将这一任务全权委托给Niobe。为完成这一任务,Niobe决定进入Matrix中的一个飞机场,那儿有大量的 *** 而且不容易被追踪到。他们来到飞机场打 *** 给各个飞船,让他们全部回到Zion的暗语是“I am calling to confirm that your order of red orchids will be delivered tomorrow by midnight.”。与此同时,探员们抓住了Vigilant号飞船的Axel,也来到机场,Niobe在 *** 中得知了这一情况,在与探员们斗智斗勇后,她和Ghost救出了Axel,并来到出口。这是一个废弃的地铁站,在Ghost和Axel接听 *** 离开Matrix后,Niobe碰上了一个流浪汉,他们发生了一段奇怪的对话。
流浪汉:“72小时,72小时...”
Niobe:“你说什么?”
流浪汉:“这就是锡安最后所剩的时间了。”
Niobe:“什么意思?你是谁?”
流浪汉:“我?谁都不是,我只是一个喜欢看表演的观众。”
流浪汉边笑边离开,口中依然喃喃念叨着“72小时,72小时...”
(这个流浪汉还会在黑客帝国3中出现,Neo将与他在Mobil Ave中相遇。)
接下来,就是在The Matrix Reloaded开头的那个黑客会议了,Niobe把所有飞船的船长们都召集到了,Morpheus、Neo和Trinity则最后来到。很快,探员们追踪到了这个隐秘的地方,大队人马杀了过来。黑客们立即撤退,Niobe本来已经回到了飞船,但接线员Sparks告诉她Ghost被困,于是Niobe重新进入。他们被探员门逼得无处可逃,就在危急的时刻,一扇门打开了,一个人叫他们跟着他。没有更多的迟疑,Niobe和Ghost进入了那扇门,来到了一个两边都是绿门的白色走廊(与The Matrix Reloaded中一样)。原来那个人正是制匙者Keymaker,他从Merovingian那儿逃了出来。他拿出一把钥匙,希望Niobe能交给The One,并告诉他这把钥匙只能由The One使用一次,它将打开通向未来之门。正在此时,Merovingian的两个打手从一扇门中追了出来,夺走了钥匙。原来,是Merovingian故意放Keymaker逃走,好得到这把钥匙。(看过The Matrix Reloaded后我们已经知道,这把钥匙是用来打开The Source的大门的,Neo在那里遇到了建筑师The Architect。看来Merovingian也想进入The Source获得更多的权力。)
Niobe和Ghost进入了Merovingian的大厅,这是一个奇怪的地方,他们的手机信号完全被屏蔽掉了,没法与飞船联系。Ghost为了找 *** 与飞船联系来到一个房间,碰上了Merovingian的妻子Persephone,她说如果你想知道你的朋友在哪儿,那么必须给我一个吻。很熟悉吧,这个女人后来在The Matrix Reloaded跟Neo也有一吻,不要以为她是在重温旧日的感觉,她的这个吻可是在偷取你心里的秘密呢。果然Persephone说,你的内心隐藏着多么无私的爱啊,你爱着一个不能去爱的女人(这个女人是谁?稍后揭晓)。然后打开书柜后的暗门,让Ghost走了进去。
花开两朵,各表一枝,接下来再看看Niobe。她在大厅里碰到了不少敌人,有吸血鬼,有狼人,这些家伙都是要被Matrix删除但被Merovingian收留充当打手的。接下来Niobe也遇到了Persephone,同样的,Persephone跟她来了一吻(这个女人真是@#$%^*!)。接下来,Niobe救出了已被吸血鬼们抓住的Ghost,然后在Keymaker的帮助下回到了Zion。
还记得黑客会议后留下来等待Oracle讯息的Caduceus号吗,船长Ballard率人来到了Oracle的住所,在门口他们遇到了保护Oracle的Seraph,当然免不了一番精彩的打斗,Seraph确认了Ballard船长的身份(You do not truly know someone until you fight them)。Ballard和Bane在得到Oracle给他们的磁盘后来到出口,当Ballard先离开后,Smith出现了,他感染了Bane让他变成了自己,同时通过 *** 线进入了Zion。这一段情节也同时在The Matrix Reloaded电影中出现,在第三集中,Bane(Smith)将对Zion造成什么样的破坏呢?Neo能消灭他吗?
锡安大会上,议会决定派两艘飞船进入Matrix去帮助Neo他们(这个时候,Neo、Morpheus和Trinity正在Merovingian那里救Keymaker出来)。Niobe回忆起Oracle跟她所说的话。
“Truth is, the path of the One is made by the many.”
“Each of us has our own steps to take, our own choices to make.”
“And if but one fails, all fail.”
她站了起来,决定进入Matrix。
接下来的情节在The Matrix Reloaded中已经看到过,Niobe和Ghost进入Matrix,与Morpheus会合,准备去破坏电站,帮助Neo进入The Source。只不过,在游戏中,是以Niobe和Ghost的行动为主线的。当他们完成任务回到Logos飞船后,接到了Seraph的 *** ,他说Oracle希望他们立刻去见她。
Ghost先来到Oracle的住所,他很奇怪,因为眼前这个Oracle不是他以前见到的那个。所以他要求Oracle证明,Oracle说:“我记得你的样子,我记得你的内心。你曾问过我一个问题:她有没有可能爱上你。我告诉你:仅仅成为她的好友,她的兄长。”这让Ghost回忆起了从前,原来他一直深爱着的,正是Trinity,但是他一直把这份爱埋藏在内心深处,而做为一个兄长去爱护她。然后Oracle说有两个他信任的重要的程序将她的外壳出卖给了Merovingian,所以她换了样子。这两个程序之所以这么做,是为了救他们的孩子,这个孩子非常关键,她相信这个孩子能够永远地改变这两个世界。
接着Niobe也来到了Wo Ping大街(哈哈,以袁和平的名字命名),进入茶室,通过Seraph的身份确认,见到了Oracle。Oracle告诉她,Merovingian正在追杀自己。Niobe问她Neo是否还活着(这个时候Neo已经见过了建筑师),以下是他们的对话。
Oracle:“是的,他接触到了The Source,但是同时他的精神与肉体分离了,他现在被陷在Matrix和Zion之间的某处。”(看过第三集预告片已经知道了这个地方叫Mobile Ave,Neo将在这里遇到那两个出卖Oracle外壳的程序以及他们的孩子,而Morpheus、Trinity还有Seraph等人将杀到Hell Club,找Merovingian交出Neo)
Niobe:“我们能把他救出来吗?”
Oracle:“Trinity能,但是她将通过地狱的生死之路去救Neo。”
Niobe:“我能帮上什么忙呢?”
Oracle:“我找你来,正是要告诉你,虽然我不知道将会发生什么事,但是我希望当你面对选择的时候,你能找到勇气去做你所能做的事。”
Niobe:“你曾经告诉我你知道所有的事情。”
Oracle:“是的,我知道任何一件事,从开始到结束。”
Niobe:“我不明白。”
Oracle:“但我不能看见超越结束的事。”
Niobe:“结束...你是想说这个世界将要结束了吗?”
Oracle:“是的!如果我们不能去拯救它,它将会结束。”
Niobe:“你是指Neo。”
Oracle:“我是指我们。The One的道路是由很多人铺成的,这其中有我的一个角色,你们也一样。”
这时,Seraph进入,说:“是时候走了。”
Niobe:“等等,我需要更多的信息,我怎么知道该做什么?”
Oracle:“中国有句古话,叫‘只可意会,不可言传’。你会知道的,Niobe。”
Ghost和Niobe离开了Oracle的房间,Seraph把他们送到了白色走廊。在这里,他们遇到了Smith,很多Smith。Ghost和Niobe迅速冲向了一间房门,把Smith挡在了门后,好险!
接下来,Niobe驾驶Logos号飞回Zion,第三集革命即将开始
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